(圖表如太小可點擊放大)
參考資料:
CESAゲーム白書、VGCharts.com、各家廠商網頁資訊、Critiqueofgames
(以下資料以日文原文展現)
格鬥遊戲大熱門的原點-快打旋風2
由此表可得知,續作部分賣的不好,
玩家喜新厭舊的速度非常快。
除非有大革新的系統出現,
否則銷售量無法提高。
魔域幽靈系列
同樣的情形,換湯不換藥後銷售量無法突破百萬套。
格鬥天王系列
一樣的情形。
以下探討3D格鬥遊戲。
VF格鬥 (舊稱:VR快打)
系列作在2代達到顛峰。
3D格鬥遊戲-鐵拳
原創的前三作非常暢銷,但到第四作開始消退。
3D格鬥遊戲-劍魂
與2D格鬥如出一轍,續作部分開始消退。
其他格鬥遊戲統計
銷售量由異軍突起的「行星格鬥No.1」占大多數。
其次則是妖刀傳。
由此表可知,玩家還是偏愛新型態的遊戲。
原創型格鬥遊戲-劍豪
銷售量一反常態的在二代開始增加,
主因為系統大幅更新。
海外格鬥遊戲-真人快打
由此表可得知海外市場龐大,
但同樣的面臨續作衰退的問題。
----總結----
格鬥遊戲界現況-
(含日本國內與國外銷量總表)
格鬥遊戲必須走出自己的路,
抄襲跟模仿以及些微改進的系統是行不通的。
喜愛新潮的玩家不可能買單。
唯有創新的思維以及豐富好玩的樂趣,
才能在業界闖出屬於自己的天空。
同樣的,作品也需有國際觀,
才能在最大的國際市場獲得豐厚的利益,
為公司以及續作帶來更有可看性的前途。
全文完